8bit Wiki
Advertisement


Commodore 64 wyprodukowany przez firmę Commodore International to najpopularniejszy komputer osobisty w historii świata. Swoją popularność zawdzięczał głównie znakomitymi na swoje czasy możliwościami graficznymi i dźwiękowymi.

Czasy świetności Commodore 64 przypadają na drugą połowę lat 80-tych, kiedy to wyprodukowano ponad 12 tysięcy różnych gier i programów dedykowanych na ten komputer. W porównaniu do obecnych modeli popularnych PC-tów Commodore 64 cieszył się popularnością bardzo długo, od swojego debiutu w styczniu 1982 roku do początku lat 90-tych sprzedało się między 12,5 a 17 milionów tych maszyn.

Wyposażenie C64 w stację dyskietek VIC-1541 umożliwiało pracę z nowatorskim systemem operacyjnym opartym na graficznym interfejsie użytkownika - GEOS.

Bardzo popularnym dodatkiem do C64 były wszelakiej maści kartridże rozszerzające, jak np. Final Cartridge III, które rozszerzały pamięć oraz zawierały dodatkowe programy narzędziowe lub gry. W porównaniu z wolnymi i zawodnymi dyskietkami, kartridże były wygodne w użyciu - wystarczyło je podłączyć i włączyć komputer.

Możliwości graficzne[]

Za grafikę odpowiadał czip graficzny VIC-II, który jak na tamte czasy oferował niesamowite możliwości, a po poznaniu przez programistów kilku trików pozwalał nawet na wiele więcej niż założyli jego twórcy. Układ umożliwiał odświeżanie ekranu z częstotliwością 50Hz lub 60Hz (w zależności od systemu, w którym pracował podłączony telewizor) wyświetlając standardowo obraz w postaci charakterystycznego prostokąta w ramkami po każdej stronie ekranu. Rozdzielczość i liczba kolorów tego prostokąta zależała od trybu.

  • Tryb wysokiej rozdzielczości
Rozdzielczość wynosiła 320 pikseli w poziomie oraz 200 pikseli w pionie, w każdym bloku 8 na 8 pikseli można było użyć dowolnych dwóch kolorów (jeden dla tła, drugi dla pierwszego planu) z predefiniowanej palety 16 kolorów. Mała liczba kolorów była sporym ograniczeniem tego trybu. Można było w niej dla przykładu narysować dwie równoległe linie - jedną niebieską drugą zieloną. Ale jeśli te linie miały się przecinać, to w kwadracie 8x8 w miejscu przecięcia trzeba się było zdecydować na jeden kolor.
  • Tryb niskiej rozdzielczości/Tryb wielokolorowy
Na szczęście konstruktorzy układu graficznego VIC-II umożliwili przełączenie go w tryb oferujący większą swobodę wykorzystania kolorów. W trybie wielokolorowym każdy blok 4 na 8 pikseli mógł wykorzystywać 4 różne kolory. Możliwość ta była okupiona niższą rozdzielczością ekranu - w trybie tym wynosiła ona 160 na 200 pikseli. Mimo to obraz tym trybie był o wiele bardziej atrakcyjny graficznie, przez co częściej był wykorzystywany w grach.
Gra Petchess 4000
Gra Karateka

Gra Petchess 4000

Przykład wykorzystania trybu wysokiej rozdzielczości

Gra Karateka

Gra wykorzystująca tryb wielokolorowy

Gra Petchess 4000
Gra Karateka

Dodatkowe możliwości graficzne[]

Układ VIC-II był miał bardzo wiele możliwości, a dodatkowo był bardzo elastyczny i dość swobodnie traktował różne programistyczne "nadużycia", przez co pozwalał na wiele więcej niż początkowo się wszystkim wydawało. Z roku na rok liczba odkrywanych przez zapaleńców trików rosła, pozwalając na uzyskiwanie coraz bardziej zdumiewających efektów.

  • Duszki (ang. sprites)
Układ VIC-II umożliwiał dodatkowo wyświetlenie do 8 niezależnych obiektów MOB w dowolnym miejscu ekranu. Były one wyświetlane nad obrazem. W trybie wysokiej rozdzielczości duszek miał rozmiar 24 na 21 pikseli, z czego każdy piksel mógł być albo przezroczysty, albo mieć kolor wybrany z palety dla danego duszka. W trybie wysokiej rozdzielności duszek miał rozmiar 12 na 24, ale z zamian oferował trzy zamiast jednego nieprzezroczystego koloru (z czego dwa były wspólne dla wszystkich duszków, ale jeden mógł być inny dla każdego z nich). Ponadto układ VIC-II umożliwiał wykrywanie kolizli między nieprzezroczystymi elementami różnych duszków, oferując zarówno możliwość aktywnego sprawdzenia czy nastąpiła kolizja między wybranymi duszkami jak i zażądania wywyłania przerwania w przypadku wystąpienia takiej kolizji. Z założenia duszki miały być prostym i wydajnym rozwiązaniem dla ruchomych obiektów porusząjących się np. po planszy gry, ale były przez programistów wykorzystywane do wielu bardziej zaawansowanych trików.
  • Przeplot
Metoda programowania która polegała na tym, że wyświetlany obraz składał się tak naprawdę z dwóch ekranów pokazywanych na przemian (co 1/50 sekundy). Tak szybkie przełączanie obrazy powodowało złudzenie użycia większej liczby kolorów. Wadą było zauważalne, delikatne migotanie obrazu wynikające z pokazywania dwóch różnych rzeczy na przemian. Efekt ten był wykorzstywany przede wszystkich w demach, będących programami pokazującymi możliwości graficzne komputera.
  • Programowanie rastrowe
Jedna z podstawych technik uzyskiwania niesamowitych możliwości graficznych na C-64. Układ VIC-II umożliwiał sprawdzenie, która pozioma linia obrazu na ekranie telewizora jest aktualnie rysowania. Dzięki temu można było np. po narysowaniu duszka przesunąć go niżej i wykorzystać go do narysowania innego elementu ekrany. Dodatkowo FLI pozwalało na zmienianie ustawień kolorów co każdą linię poziomą, dzięku czemu np. ograniczenie na liczbę kolorów dotyczyło praktycznie bloku 8x1 piksel zamiast bloku 8x8 pikseli.
  • Otwieranie ramek
Kolejny przykład na uzyskanie możliwości, które nie były zaplanowane przez twórców VIC-II. Standardowo do wyświetlania obrazu wykorzystywany był prostokątny obszar pośrodku ekranu. Jednak dzięki zmianom ustawień ramki w odpowiednim momencie można było uzyskać sytuację, w której układ "zapominał" rozpocząć rysowanie ramki. Dodatkowo okazało się, że jeśli układ nie rozpocznie rysowania ramki, to duszki które znajdują się w tamtym miejscu (poza właściwym ekranem) są wyświetlanie. Były więc one wykorzystywane w celu wyświetlenia obrazu na całej wielkości telewizora - rzeczy, do której C-64 nigdy nie było zaprojektowane.

Pokaz możliwości[]

Booze_Design_-_Royal_Arte_(2001)_C64

Booze Design - Royal Arte (2001) C64

BOOZE_DESIGN_2008_EDGE_OF_DISGRACE_(C64)

BOOZE DESIGN 2008 EDGE OF DISGRACE (C64)

Wielu pasjonatów ścigało się przez lata w uzyskiwania jak największych możliwości multimedialnych C-64. Dzięki ciężkiej pracy i wielu trikom udawało się uzyskać efekty, które wydawały się niemożliwe do osiągnięcia przy takich ograniczeniach pamięci, rozdzielczości, kolorów oraz mocy procesora. Na demoscenie przez wiele lat odbywały się regularnie zloty pasjonatów, na których w ramach konkursów pokazywane było nowe, zdumiewające produkcje - obrazy, utwory muzyczne oraz dema będące popisami możliwości programistów, grafików i muzyków.

Modele[]

(lista chronologiczna)

Gry[]

Jedne z bardziej znanych tytułów to:

100_Commodore_64_games_in_10_minutes!

100 Commodore 64 games in 10 minutes!

100 gier na C64 w 10 minut













Galeria[]

Ciekawostki[]

Commodore_64_commercial_(1982)

Commodore 64 commercial (1982)

Agresywna reklama Commodore 64 vs Apple

Commodore_64_commercial_(1985)

Commodore 64 commercial (1985)

Reklama telewizyjna Commodore 64

COMMODORE_64_MÓWIĄCE_PO_POLSKU_COMMODORE_64_SPEAKING_POLISH_-_BLACK_BOX_V_8

COMMODORE 64 MÓWIĄCE PO POLSKU COMMODORE 64 SPEAKING POLISH - BLACK BOX V 8

C64 mówiące po polsku

Advertisement